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Arte

Cinemascope

RedazioneBy Redazione5 Aprile 2011Updated:22 Novembre 2016Nessun commento5 Mins Read
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Urbanscreen
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Articolo di Milena Fadda

Dai primi esperimenti cinematografici, in cui Thomas Edison cercava disperatamente – incontrando la solita ostilità delle major – di combinare le immagini al sonoro, i tempi sono decisamente cambiati.

Se la parola cinema, nella nostra lingua, porta con sé ricordi legati all’età dell’ innocenza della produzione di Cinecittà che va da De Sica alle mirabilia scenografiche di Dante Ferretti per Fellini, l’inglese motion picture (immagine in movimento) evidenzia al meglio il concetto di sincronia in una forma d’ arte i cui canoni estetici, allo stato attuale, cercano l’ ibridazione con le più recenti tecniche visive.

Siamo nel 2002, quando lo sviluppo del software Maya permette al polacco Tomek Baginski di ambire alla statuetta dell’ Oscar, con la produzione del corto The Cathedral, interamente realizzato in grafica 3D, e ormai oggetto di culto degli appassionati del settore. Cinema e cartoonistica si fondono in un doppio destinato a stupire e ad ampliare l’ orizzonte dell’ immaginario collettivo, e della fruizione del nuovo mezzo informatico.
Gli investimenti ad opera della grande macchina hollywoodiana nella nuova frontiera tecnologica, si moltiplicano, quindi, fino ad arrivare alle prodezze firmate Disney Pixar e 20th Century Fox.

Con il ben noto successo di Avatar (2009) e la tecnica del CGI: computer generated imagery nata e cresciuta in ambito europeo, si abbatte il muro del 3D, per approdare al 4D con la fuoriuscita dei personaggi dal grande schermo. Il ruolo giocato dalla post-produzione del fotoritocco computerizzato, vede finalmente la comparsa di personaggi in carne ed ossa, a differenza che nell’uso precedente dei sistemi CAD, in cui il character era interamente virtuale. Il risultato è una maggiore verosimiglianza nelle movenze, e una ritrovata espressività mimica dei personaggi.
È già tempo di interagire con il virtuale. Il cambio di prospettiva, adesso, coinvolge l’ occhio dello spettatore a 360°.

Se le tre dimensioni della geometria euclidea erano lunghezza, larghezza, altezza, la quarta può essere trovata nell’ asse temporale. Il bergssoniano flusso di immagini in sequenza, fuori da ogni metafora, entra nel quotidiano, grazie ai nuovissimi esperimenti nel settore dell’ olografia dinamica.
La “realtà aumentata”, ormai superata la fase sperimentale, afferma la sua presenza nel campo della performance museale e d’ intrattenimento. I più giovani ricorderanno gli ologrammi live di Madonna e dei Gorillaz agli MTV Awards del lontano 2005.
Partendo da una serie infinita di fotogrammi illuminati con l’ impiego di laser e proiettati attraverso specchi semitrasparenti, lo spettatore ha la possibilità di “visitare” l’ immagine da ogni prospettiva, un po’ la realizzazione del sogno di Chistiaan Huygens e Matteo Campani, antesignani sviluppatori del prototipo di Lanterna Magica, prima forma di videoproiezione, nel 1600.

La risposta della performance artistica, lontana dai meccanismi commerciali su scala mondiale dell’ industria dell’ intrattenimento, coniuga il mezzo tecnologico alla riflessione sociale.
Per la seconda conferenza mondiale indetta dall’ UNESCO nel 2010 avente per tema la cultura artistica, i coreani del progetto D’Strict insieme ai più noti tra i maestri percussionisti della tradizione orientale, nella cerimonia inaugurale dell’ evento offrivano agli occhi allibiti del pubblico un assaggio d’arte globale in cui fotografia, danza, musica e teatro, in un trionfo di coreografie sonore, complice l’ olografia 3D ha coinvolto l’ auditorium di Seul in una rappresentazione destinata a segnare il passaggio tra fruizione artistica e arte vivente.

Ma come si adatta la sempre crescente offerta nel settore tecnologico della realtà aumentata, alle esigenze del quotidiano? L’utilizzo industriale delle nuove tecniche in 3D ha fatto la felicità degli esperti in simulazione d’ ambienti, recente scoperta nel campo delle applicazioni architetturali, combina fotografia e animazione computerizzata: dove il 3D è utile alla presentazione di progetti ancora in fase di approvazione, per una più efficace resa visiva delle modifiche da apportare all’ realtà urbana già in essere.

Dai progetti Urbanscreen, che portano la firma del tedesco Daniel Rossa: immense proiezioni parietali sulla Ungers Galerie der Gegenwart di Amburgo, arriviamo al progetto Medisolae-3D, patrocinato dal programma Cordis dell’ Unione Europea che vede Germania Spagna, Grecia, Cipro, Malta, Francia e Italia impegnate nel comune obiettivo della condivisione della cultura mediterranea.

All’ insegna dello sviluppo e del marketing turistico, Medisolae si occupa di far arrivare direttamente a casa, con pochi click, le bellezze mozzafiato dell’ insularità nostrana. Anche qui si tratta di tridimensionalità, stavolta al servizio della ricerca economica di settore. Il lancio di un software – ancora in fase di progettazione – sarà in grado di produrre una spin-off che andrà, auspicano gli ideatori, a influire drasticamente sulla promozione culturale e turistica dell’ Europa Mediterranea. L’ orto-fotografia satellitare, unita alle informazioni geografiche a disposizione sull’ area del Mediterraneo, permetteranno ben presto tour 3D, navigazione e approccio diretto a siti archeologici, spiagge, monumenti: per avere una breve anteprima di quanto si andrà a visitare nelle prossime vacanze, ma anche per uno studio più attento del territorio e dei rischi legati al suo sviluppo. Non solo cinema, quindi: il virtuale è ormai a portata di tutti, basterà un proiettore domestico, a breve, per vedere dal vivo e quasi toccare con mano, realtà distanti migliaia di chilometri, o semplicemente chiuse al pubblico per restauri.

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